Подборки

Самые сложные игры и как их не бросить на середине

Самые сложные игры и три типа их сложности: Dark Souls, Elden Ring, Sekiro, Cuphead, Hollow Knight, Celeste, Getting Over It, Battletoads, Darkest Dungeon и Returnal. Плюс как проходить и не бросать.

Самые сложные игры и как их не бросить на середине
Содержание

Самые сложные игры в истории делятся на честные и издевательские. В первых вы проигрываете из-за своих ошибок, во вторых потому, что автор так решил, и разница между этими двумя чувствами огромная.

Сложность в играх давно перестала быть недостатком и превратилась в отдельный жанр со своей аудиторией. Ниже собраны самые сложные игры, которые при этом стоят потраченных нервов, и сразу разобрано, какого именно типа сложность вас в каждой ждёт. Потому что умереть двести раз на одном боссе и умереть двести раз из-за неудобного управления это совсем разный опыт.

Какая вообще бывает сложность

DARK SOULS™: REMASTERED — кадр из игры

Сложность от исполнения. Игра требует точности и скорости реакции: попасть в окно парирования, пройти комнату с шипами, не ошибиться в прыжке. Такие игры учат тело, а не голову, и прогресс в них виден буквально по часам практики.

Сложность от знания. Первый раз вы умираете, потому что не знали, что ловушка здесь вообще есть. Второй раз проходите спокойно. Это основа жанра, которую называют «обучением через смерть», и именно её использует FromSoftware.

Сложность от системы. Бой нормальный, но ресурсов мало, экономика жёсткая, а последствия решений накапливаются. Здесь можно проиграть кампанию за десять часов до финала из-за того, что неправильно распределили деньги в начале. Самый недооценённый тип сложности и самый обидный.

Dark Souls и Elden Ring: обучение через смерть

DARK SOULS™: REMASTERED — кадр из игры

Dark Souls (2011, FromSoftware). Игра, с которой начался весь разговор о сложности в современных играх. Враги бьют больно, лечений мало, после смерти накопленные души остаются на месте гибели, и за ними нужно возвращаться. Главное, что игра никогда не обманывает: любая смерть разбирается на причины.

Elden Ring (2022, FromSoftware). Та же школа, но в открытом мире, и это сильно меняет дело. Слишком сложного босса можно оставить, уехать в другую сторону, вернуться через десять уровней. Из-за этого игра стала самой доступной у студии, хотя по пиковой сложности не уступает предыдущим.

Отдельно стоит сказать про репутацию серии. Её часто описывают как игру для мазохистов, хотя на деле она просто требует внимания: читать описания предметов, смотреть на анимации врагов, не бежать в толпу. Люди, которые играют в неё как в обычный боевик, страдают больше всех.

Обеим играм помогает кооператив: позвать на помощь другого игрока можно почти на любого босса. Многие считают это читом, но механика заложена авторами, так что пользоваться ей можно без угрызений совести.

Sekiro: сложность, которую нельзя обойти

Sekiro™: Shadows Die Twice - GOTY Edition — кадр из игры

Sekiro: Shadows Die Twice (2019, FromSoftware). Здесь нет ни прокачки, которая решает, ни возможности позвать друга, ни лёгкой сборки персонажа. Один меч, одна система парирования, и пока вы её не освоите, дальше не пройдёте.

Переломный момент у всех примерно одинаковый: в какой-то момент человек перестаёт отступать и начинает держать удар блоком, и игра внезапно открывается. До этого она кажется несправедливой, после становится лучшей боевой системой студии.

Из всего списка это самый жёсткий порог входа, но и самое сильное чувство победы. Люди, которые бросили Sekiro на первом крупном боссе, обычно возвращаются к ней через полгода и проходят за неделю.

Cuphead и Hollow Knight: красивое и беспощадное

Cuphead — кадр из игры

Cuphead (2017, Studio MDHR). Рисованный от руки боевик в стиле мультфильмов тридцатых годов, где почти всё содержание это бои с боссами. Каждый противник меняет формы по нескольку раз, и выучить их придётся целиком, потому что здоровья у вас ровно три единицы.

Hollow Knight (2017, Team Cherry). Метроидвания про подземное королевство жуков, которая выглядит мирно и бьёт очень больно. Основная кампания сложная, а дополнительный контент вроде Пути боли сделан уже для людей, которым основного было мало.

Разница в подаче серьёзная. Cuphead бьёт сразу и не скрывает, что он про боссов, Hollow Knight сначала показывает красивый мир, а потом ставит противника, который убивает за три удара. Второй вариант обманчивее, зато затягивает сильнее.

Обе игры честные и обе дешёвые. Если хочется проверить, нравится ли вам сложность в принципе, начинать лучше с Hollow Knight: там хотя бы можно уйти исследовать другую локацию, когда босс не идёт.

Платформеры: Super Meat Boy и Celeste

Super Meat Boy — кадр из игры

Super Meat Boy (2010, Team Meat). Короткие уровни, мгновенная смерть, мгновенный перезапуск. Счётчик попыток на некоторых уровнях уходит за тысячу, и в этом вся суть: игра рассчитана на то, что вы будете пробовать до посинения.

Celeste (2018, Maddy Makes Games). Та же точность в прыжках, но с другим отношением к игроку. Игра прямо говорит, что количество смертей это нормально, и даёт режим помощи для тех, кому нужно. При этом дополнительные уровни и главы остаются одними из самых сложных в жанре.

Платформеры дают самый чистый прогресс. Уровень, который час назад казался невозможным, через двадцать минут практики проходится с первой попытки, и это видно без всяких цифр.

Getting Over It и игры-издевательства

Getting Over It with Bennett Foddy — кадр из игры

Getting Over It with Bennett Foddy (2017, Беннетт Фодди). Человек в котле карабкается в гору молотком, и любая ошибка отправляет его вниз, иногда к самому началу. Автор при этом комментирует ваши падения голосом, который невозможно забыть.

I Wanna Be the Guy и похожие фанатские проекты работают на том же принципе: ловушки стоят там, где их невозможно предугадать, и смысл в заучивании наизусть. Это уже не сложность, а особый вид юмора, и воспринимать такие игры всерьёз не стоит.

Сюда же относятся кайдзо-уровни по Mario, которые игроки делают друг для друга. Отдельный жанр со своей культурой: авторы специально рассчитывают прохождение на пиксели и кадры.

Старая школа: Battletoads, Contra, Ghosts 'n Goblins

Battletoads — кадр из игры

Battletoads (1991, Rare). Игра, на которой выросла половина разговоров про несправедливую сложность. Уровень с ховербайками до сих пор используют как пример места, где игра просто перестаёт пускать дальше, пока вы не выучите трассу целиком.

Contra и Ghosts 'n Goblins из той же эпохи. Жизни ограничены, продолжений нет, одно попадание убивает. Сложность здесь во многом следствие аркадного происхождения: игры делались так, чтобы человек платил за новую попытку.

Важная деталь: многие такие игры сегодня проходятся легче, чем в детстве, просто потому что в переизданиях есть сохранения и возможность отматывать назад. Чистый опыт девяностых воспроизводится только на оригинальных настройках.

Старые игры стоит пробовать именно для контекста. После них становится понятно, почему современная сложность выглядит дружелюбной: вас хотя бы возвращают к контрольной точке, а не в самое начало.

Сложность через систему: Darkest Dungeon и Returnal

Darkest Dungeon® — кадр из игры

Darkest Dungeon (2016, Red Hook Studios). Герои получают стресс, сходят с ума, умирают навсегда. Правильная тактика тут в том, чтобы вовремя отступить и не терять отряд, а не в том, чтобы выиграть любой бой. Игра честно ломает привычку доходить до конца подземелья.

Returnal (Housemarque, на ПК с 2022 года). Шутер с петлёй времени: умерли, вернулись в начало, потеряли почти всё снаряжение. Сложность растёт из комбинации точности и случайной генерации, из-за которой удачный заход можно потерять за одну ошибку.

Такой тип сложности бьёт больнее всего, потому что теряется не минута, а два часа. Зато он учит планировать, а не просто быстро реагировать.

Как не бросить на середине

DARK SOULS™: REMASTERED — кадр из игры

Первое и главное: сложные игры проходятся отрезками. Час-два за вечер, без попыток добить босса на двадцатый раз подряд. После пятнадцати неудач реакция ухудшается, и дальше вы просто закрепляете ошибки.

Второе: ищите причину смерти, а не способ пройти. В честно сделанной игре каждая смерть объяснима, и если объяснения нет, значит, вы чего-то не заметили в поведении противника. Это и есть основной навык жанра.

Третье: большинство этих игр недорогие и часто уходят в скидки, а у Cuphead, Hollow Knight и Elden Ring есть крупные дополнения, которые продаются отдельно и обычно сложнее основной кампании. Один раз пополнить Steam в рублях удобнее, чем оплачивать каждое по ходу прохождения. Если хочется сложности помягче, рядом стоит подборка РПГ на ПК, там темп задаёте вы сами.

У сложных игр есть общая черта: самое интересное в них обычно спрятано в дополнениях, которые делают уже для тех, кто прошёл основную часть. Донат и подписки в другие сервисы собраны на главной BattlePass. Пополнить Steam

Рейтинг статьи
5.0 / 5 · 910 оценок

Мы используем файлы cookie для улучшения вашего опыта на нашем сайте.
Продолжая использовать сайт, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie в BP FLOWENGINE.